Was Design nicht kann: Essays über Design und Desillusionierung


Category: Gedruckte Bücher
Dieses Buch untersucht die Desillusionierung, die das Design durchdringt. Es befasst sich mit den Dequalifizierungseffekten, die durch digitale Halbautomatisierung hervorgerufen werden, mit Fällen ornamentaler Politik, die dazu geschaffen wurde, den Museums-Bildungskomplex zu erfreuen, und mit den nebulösen Versprechungen von Designschulen. Während es historische Ausdrucksformen der Ernüchterung wiederbelebt, untersucht Silvio Lorusso gegenwärtige Memes und Social-Media-Tiraden. Um diese entmutigende Krise darzustellen, entwickelt er ein neues kritisches Vokabular, auf dem Leser aufbauen können. Was diese Enthüllung zeigt, ist sowohl beunruhigend als auch erfrischend: Anstatt eine sinnvolle Ordnung zu schaffen, könnte Design einfach darin bestehen, das Chaos zu bewohnen.
Was einst ein vielversprechendes Feld war, das in der Problemlösung verwurzelt war, ist selbst zu einem Problem geworden. Das Fähigkeitenprofil von Designern erscheint wackelig und substanzlos – ihre Expertise wird mit Gleichgültigkeit aufgenommen, ihr Know-how wird von Online-Diensten trivialisiert, ihre Arbeit wird durch eine Reihe widerspenstiger externer Faktoren beeinträchtigt. Wenn Sie sich selbst als Designer ohne Eigenschaften sehen; wenn Sie sich betrogen, enttäuscht oder verraten fühlen vom Design, dann ist dieses Buch für Sie.
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What Design Can't Do: Essays über Design und Desillusion
Autor
Silvio Lorusso
Verlag
Set Margins'
Format
Softcover
Seiten
352
Größe
7,87 x 5,11 Zoll
ISBN
978-9083350134
Über den Autor
Silvio Lorusso
Silvio Lorusso ist ein italienischer Schriftsteller, Künstler und Designer mit Sitz in Lissabon, Portugal. Er veröffentlichteEntreprecariat(Onomatopee 2019, Nachdruck bei Set Margins' Publications 2026) undWhat Design Can't Do(Set Margins' Publications) im Jahr 2023. Lorusso ist Assistenzprofessor an der Lusófona-Universität in Lissabon und Tutor in der Abteilung Informationsdesign der Design Academy Eindhoven. Lorusso's Arbeit berührt visuelle Kommunikation, Memes, postdigitale Publikationen, Unternehmertum und Prekarität, digitale Plattformen, Designkultur und -politik, kreatives Programmieren, Kunst- und Designausbildung, Videospiele. Er war Mitglied von Varia, dem Zentrum für Alltagstechnologie, sowie Teil des Redaktionsausschusses der italienischen Grafikdesign-Zeitschrift Progetto Grafico.









